Commandos – os especialistas pacientes – Pedro Nascimento

Em 1998 a distribuidora Eidos Interactive publicou o primeiro volume de uma franquia de culto no PC. Commandos centrava-se numa equipa especial de aliados e as suas aventuras e desventuras durante a 2.ª Guerra Mundial. Desenvolvido pela espanhola Pyro Studios para jogadores pacientes, tácticos e inteligentes – os estrategas – Commandos cedo se tornou um videojogo respeitado pelo público e aclamado pelo jornalismo especializado. O sucesso comercial, e crítico, lançou Commandos para uma saga de 5 títulos dedicados às querelas dos especialistas em guerra que operavam ao serviço das forças britânicas.

Behind Enemy Lines, o primeiro jogo da série, introduziu 6 personagens que regressariam recorrentemente nas sequelas. Cada uma tinha características específicas bem como passados distintos: desde o sniper ao mergulhador. Nunca esquecendo Butcher, o boina verde irlandês que deu rosto à franquia. Colocado no posto de comandante, o objectivo do jogador era cumprir a missão sem que nenhum dos seus especialistas morresse (se bem que era possível terminar algumas missões com uma baixa; porém, era tão complicado fazê-lo que evitar sacrificar alguém tornava-se imperativo). O mapa era visível na totalidade desde início, o que convidava o jogador a estudar o terreno e as rotinas dos oponentes de forma a criar um plano mediante os personagens ao dispor, o local de início da missão, e o objectivo da mesma – que oscilava fundamentalmente entre resgates de reféns ou assassinatos de inimigos importantes.

Três anos depois, intercalados por uma expansão que funcionara como mais um título a solo de tanto conteúdo, Commandos 2: Men of Courage assaltou o mercado. No seguimento da linha dos predecessores, o terceiro título da saga ficcionou episódios históricos da 2GM. Inspirando-se como os anteriores em estruturas narrativas de grandes filmes de guerra do passado, Commandos 2 alargou o leque de personagens e missões situando as operações tanto na Europa como na frente asiática da guerra.


Dois anos volvidos, e já sem o argumentista que habilmente combinara as intricadas relações realidade-ficção nos jogos anteriores, Commandos 3: Destination Berlin surgiu nas lojas. Como “em equipa que ganha não se mexe”, a Pyro Studios manteve a fórmula. Fez algumas alterações, como colocar um tempo limite para o cumprimento das missões ou retirar alguns dos atalhos in-game do teclado, mas, fundamentalmente, manteve a toada. Talvez por isso os consumidores, ainda que dedicados, tenham acusado alguma saturação respondendo a este quarto lançamento com uma aderência mais moderada.

Em 2006, Commandos: Strike Force procurou resolver este problema rejuvenescendo a franquia. Só que espalhou-se ao comprido. Alterando completamente o género do jogo de estratégia em tempo real point and click para um shooter em primeira pessoa, talvez pelo sucesso comercial de Medal of Honor e Call of Duty, a Pyro Studios deu não um mas dois tiros em não um mas dois pés. Em primeiro lugar perderam a comunidade leal de fãs apaixonados pelo planeamento e resiliência que Commandos, enquanto jogo de estratégia, lhes exigia como jogadores. Em segundo lugar, ao não concretizarem um único factor de distinção sólido, o FPS que criaram tornou-se um título inconsequente: fraco em comparação com a competição.

Desde então a série congelou. Talvez um dia a Eidos Interactive, agora já parte da Square Enix, revitalize novamente a saga. Até lá ficam as memórias.

L2R2 X-Δ volta para a semana. À hora do costume, para vocês 🙂

Crónica de Pedro Nascimento
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