Lágrimas por pixéis – Francisco Duarte

Quando eu crio um jogo, eu tento focar-me mais nas emoções que o jogador vivencia durante o mesmo.”

Shigeru Miyamoto

 

Correndo o risco de me começar a repetir um pouco, esta semana trago mais um tema relacionado com videojogos. Mas, em todo o caso, sinto que certamente haverá algo a dizer com respeito à recente publicação do episódio 5 da primeira temporada do videojogo “The Walking Dead”.

Admito que não sou fã nem do franchise nem do género. Os zombies sempre me pareceram demasiado ridículos para serem levados a sério, e a série de televisão, especialmente, está demasiado recheada de personagens pobremente escritos e escolhidos para eu realmente me preocupar. Torna-se frustrante quando a única coisa que conseguimos pensar é: quando é que este personagem morre?

Dito isto, temos de ser honestos e admitir que quando surge uma história de maior qualidade ou com elementos que realmente nos interessam, isso nos chama a atenção. Foi o que sucedeu com o videojogo “The Walking Dead” da Telltale Games, publicado de forma episódica (um nível por mês) ao longo de cinco meses. O videojogo conta a história de Lee Everett, um professor de História condenado à prisão por ter morto o amante da mulher. Quando o apocalipse zombie começa ele está a ser levado para um novo estabelecimento prisional e acaba por se ver sozinho numa floresta rodeado de zombies.

Ao fugir dos monstros, cruza-se com uma menina de oito anos, a Clementine, e daí em diante tudo fará para a manter a salvo. É uma história de redenção através de uma criança, que levará o jogador numa odisseia emocional que poucas histórias se poderão orgulhar de igualar. E é exatamente neste ponto que tenho de vos falar sobre a importância e qualidade deste título.

Veja-se que nós, seres humanos, temos um já longo interesse pelo contar de histórias. É por isso que estamos rodeados e ficção e que por mais que exista e por mais que consumamos, continuamos sempre a procurar mais. Sentimos um apelo, uma necessidade, de procurar este tipo de coisas. Em si, contudo, os métodos de contar estas histórias que nos percorrem a mente e queremos criar e partilhar evoluiu imenso desde a época em que nos reuníamos em redor de fogueiras para ouvir o ancião da aldeia falar dos deuses, dos antepassados e das suas aventuras e desventuras. Oh, se evoluiu!

Hoje temos livros, filmes, videojogos e tudo o mais que se conseguir imaginar e criar. E continua-se a fazer mais e mais, num mosaico de cultura popular incrivelmente diverso e rico, independentemente da qualidade que possamos colar a cada uma das suas partes. Mau ou bom, cada produto da mente humana ajuda, inevitavelmente, a criar os produtos das mentes de geração seguinte, numa bola de neve de incrível poder criativo.

E é daqui que poderá nascer esta questão: Porquê tudo isto? Porque queremos nós viver e aprender com estes personagens, quase todos fictícios, mas com algo para nos dizer? O que nos “cola” a eles?

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Temos, basicamente, duas respostas a estas questões. Primeiro, precisamos de exemplos, algo que nos ajude a contextualizar as nossas vidas e aquilo que vemos e que nos acontece todos os dias. Sem essa contextualização sentir-nos-íamos perdidos. Em segundo lugar, temos uma grande necessidade de ir buscar estímulos emocionais a estes contos de ficção (ou realidade distante). Precisamos deles pois as nossas vidas transbordam de emoções.

Somos seres emotivos, que não haja dúvidas nisso. As vidas que levamos são pontuadas por altos e baixos emocionais, numa roda-viva de eventos que nos fazem rir e chorar, desesperar e sonhar. E buscamos constantemente novas e variadas sensações. Contudo nem sempre queremos senti-las na pele, isto é, nem sempre queremos vivenciar certas situações na realidade, mas a ilusão de que “estamos lá” apela-nos e procuramos essa ficção. Os videojogos são uma forma relativamente recente e extraordinariamente interativa de conseguir esse escapismo emocional. A interatividade com as personagens e as situações tornam-nos nos criadores de ilusões mais potentes alguma vez criados.

Contudo nem sempre foram realmente capazes de nos fazer sentir emoções reais e profundas com o que sucede no monitor. Por motivos diversos, sejam eles as limitações técnicas, ou o facto de o videojogo em questão não necessitar delas para ser interessante. Veja-se que o “Counter-Strike” continua a ser incrivelmente popular, mas certamente que ninguém vai chorar de tristeza quando um personagem morre. E mesmo hoje em dia, num mundo em que esta forma de entretenimento se torna cada vez mais complexo, mesmo assim, muitos títulos continuam a apresentar contextos de mortes triviais e argumentos simplistas.

O mesmo não se pode dizer quando o tema são os personagens em si. RPGs como “Mass Effect” e “Neverwinter Nights” tendem a apresentar-nos personagens complexos e aos quais tendemos a afeiçoar-nos, e a sentir aquilo que lhes sucede. Mas mesmo neste género é possível que as situações e ações pareçam demasiado simuladas, demasiado distantes para que algo realmente nos toque quando as coisas más acontecem.

The “Walking Dead”, o videojogo, não comete nenhum destes erros. Independentemente de como jogarmos com o personagem principal, ele será sempre uma pessoa essencialmente boa, arrastada para situações que ninguém deveria vivenciar. E Clementine, a pequena menina que fica a seu cargo, é simplesmente adorável e perspicaz, contrariando a maioria dos clichés de personagens do género e conseguido tornar-se numa das crianças mais adoradas da ficção (algo difícil porque crianças em ficção tendem a ser desprezadas devido à fraca compreensão dos escritores acerca de como elas funcionam).

Mesmo os personagens secundários tendem a apresentar diversas camadas de complexidade e a terem atitudes incrivelmente humanas e ambíguas, marcadas por uma escrita genial. E é aqui que este título se torna importante e um bom exemplo dos caminhos que a indústria dos videojogos pode seguir, e daquilo que marca uma boa obra de ficção. Existe uma boa compreensão de como as pessoas funcionam, e estas (boas, más, ou simplesmente um pouco de ambos), agem de maneiras compreensíveis, com que a maior parte de nós se consegue identificar.

Adicione-se expressões faciais reconhecíveis que ativam os nossos neurónios-espelho, criando fortes sensações de empatia, e acabamos a chorar por um monte pixéis…

Crónica de Francisco Duarte
O Antropólogo Curioso